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 [GUIDE]Druide Equi Raid

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AuteurMessage
Dunk




Messages : 79
Date d'inscription : 23/06/2010
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[GUIDE]Druide Equi Raid Empty
MessageSujet: [GUIDE]Druide Equi Raid   [GUIDE]Druide Equi Raid Icon_minitimeSam 26 Juin - 0:27

Désolé le post et vraiment très serré ...


Le but premier de ce post est de regrouper plusieurs informations sur la spé équilibre, pour en faciliter la recherche. Combien de fois a-t-on vu par exemple un poste afin de connaître le cap hit à atteindre, se faire engloutir par le forum, et voir 4 jours après un nouveau poste sur ce sujet. La plupart des informations regroupées ici sont surtout utiles à un druide équilibre en condition de raid PvE 10 ou 25. Le poste ne se destine à personne en particulier, et bien que certaines informations soient évidentes pour certains, pensez qu’elles le sont moins pour d’autres !

Des parties supplémentaires seront ajoutées par la suite en fonction de mon temps libre, votre aide afin de me corriger, de contribuer à la création de nouvelles parties, d’ajouter des précisions est évidemment la bienvenue. Si vous avez des questions, ne vous gênez pas, ça nous permettra de centraliser les différentes questions/réponses à propos de notre spé, et de créer une sorte de « megathread ». Bonne lecture !


---------------------------------------------------[ Abréviations ]---------------------------------------------------

J’utilise des abréviations qui ne sont peut-être pas claires pour tout le monde, c’est pourquoi je vous renvois vers ce poste :
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7120342739&sid=2 , auquel on peut ajouter :

BR : Battle Rez = Renaissance
DT : Dreamstate = Etat de rêve
E&M : Earth and Moon = Terre et lune
FF : Faerie Fire = Lucioles
FFF : Feral Faerie Fire = Lucioles (farouche)
IFF : Improved Faerie Fire = Lucioles améliorées
IS : Insect Swarm = Essaim d’insectes
IIS : Improved Insect Swarm = Essaim d’insectes amélioré
MF : Moonfire = Eclat lunaire
IMF : Improved Moonfire = Eclat lunaire amélioré
Moonglow = Lueur de la lune
Moonkin = Sélénien / être en forme de Sélénien
MotW : Mark of the wild = Marque du fauve
IMotW : Improved Mark of the wild = Marque du fauve améliorée
OoC : Omen of clarity = Augure de clarté
Root : sort permettant d’immobiliser un ennemi, par exemple pour le druide Sarments
SP : Spell power = dégâts des sorts
SF : Starfire = Feu stellaire
Starfall = Météores
Template = arbre des talents
W : Wrath = Colère



---------------------------------------------------[ Sommaire ]---------------------------------------------------

I – Introduction
II – Buff / apports au raid d’un moonkin
III – Le toucher et le moonkin
IV – Les résistances magiques
V – Construire un template pallier par pallier
VI – Intensité ou Etat de rêve ?
VII – Les glyphes
VIII – Consommables
IX – Addons / Programmes
X – Le cycle de DPS
XI – Les stats à privilégier
XII – Le gemmage
XIII – Choisir les bons métiers
XIV – Liens utiles / sources



----------------------------------------------------[ C'est parti ]----------------------------------------------------


I – Introduction


D’abord réduit à une seule fonction dans WoW premier du nom (/dance), une refonte de notre template ainsi que l’apparition de nouveaux stuff alternatifs pour les classes hybrides font que pour Burning Crusade, le druide équilibre se crée une place en rentrant sur la pointe des pieds en raid 25, et laisse entrevoir un joli potentiel. Avec WotLK, grouper un poulet n’est plus considéré comme un sacrifice de slot, nous sommes enfin aussi utiles que d’autres classes à un raid, et pouvons rivaliser au DPS avec la plupart des autres caster.


II – Buff / apports au raid d’un moonkin


Sont listés ici les buff apportés par un druide spé équilibre à un raid ainsi que quelques capacités particulières que nous sommes les seuls à avoir. Nous ne parlerons donc pas des différents sorts de contrôle par exemple (au passage, si vous débarquez, Sarments est maintenant utilisable en intérieur).

Marque du fauve : Le gain de caractéristiques se cumule avec n’importe quel autre buff, en revanche la partie du buff apportant des résistances magiques n’est pas cumulable. Si vous avez en même temps la résistance à l’ombre du prêtre, l’aura de résistance au feu/givre du paladin ou encore l’aspect de résistance à la nature du hunt, notre « papatte » (autre nom donné à Marque du fauve) sera écrasée par ces autres buff, apportant plus de résistances. L’écrasement se fait seulement pour la même école de magie.

Épines : la plupart du temps posé les sur les tanks, car ils seront les seuls à se prendre des dégâts physiques lors des combats. Permet donc d’augmenter l’aggro du tank et d’infliger de légers dégâts aux mobs qu’il tank. Les dégâts d’Epines peuvent être résistés (voir partie sur les résistances magiques). Une cible peut à la fois être affectée par Epines et l’aura de vindicte du paladin, les deux capacités fonctionnant très bien ensembles. A noter aussi que les dégâts infligés par Epines dépendent du SP du druide lançant ce sort.

Forme de sélénien améliorée 3/3 : les membres de votre groupe/raid (oui, ne s’applique plus seulement au groupe, mais à tout le raid) se trouvant à moins de 100 mètres de vous voient leurs chances d’obtenir un coup critique avec les sorts augmentées de 5%. Ces 5% ne se cumulent pas avec les 5% du Serment des éléments du chaman spé élémentaire. Notre aura de sélénien dans sa version améliorée augmente également la hâte de tous les membres du groupe/raid se trouvant à portée de 3% (mêlée + incantation), ne se cumule pas avec les 3% de l’aura de vindicte améliorée du paladin. Mais se cumule (par multiplication) avec le totem de courroux de l'air des chamans (+5% hâte). La forme de sélénien amélio augmente également votre SP d'un montant égal à 30% de votre esprit !

Terre et lune 3/3 : les dégâts magiques subits par une cible que vous avez touché avec vos sorts Colère ou Feu stellaire sont augmentés de 13% pendant 12 sec, le debuff se refresh chaque fois qu’une de vos Colère ou un de vos Feu stellaire touche la cible. L’effet ne se cumule pas avec le Porte-peste d’ébène d’un DK spé Impie (qui recouvrira votre debuff en général), ou la Malédiction des éléments d’un démo.

Lucioles améliorées 3/3 : augmente les chances de toucher la cible affectée par ce sort de 3% (seulement avec les sorts). Ces 3% ne se cumulent pas avec Misère 3/3 du prêtre spé ombre. Nous verrons plus loin l’utilité du toucher, et l’importance de ce talent si un prêtre spé ombre n’est pas groupé avec vous. Quelque soit la Lucioles posée sur un boss, même si le druide ne possède pas IFF mais que vous oui, vous bénéficiez quand même des +3% de critique, sans poser votre FF (merci à Gryade pour cette précision, source : http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=14133419591&sid=1&pageNo=5#98).

Essaim d’insectes : à moins de posséder le glyphe du même du nom, la cible affectée par votre IS voit ses chances de toucher en mêlée et à distance réduites de 3%, ce qui augmente donc l’avoidance du tank. Ne semble pas se cumuler avec la Piqûre de scorpide du hunt.

Renaissance : nous sommes la seule classe à posséder un sort permettant de ramener un mort à la vie pendant un combat (avec une quantité de points de vie et de mana assez confortable), utilisable toutes les 10 minutes, et ne nécessite plus de composant si vous possédez le glyphe !

Innervation : permet de rendre de la mana à votre cible en fonction de la mana de base du druide lançant ce sort. Depuis sa dernière modification, l'Innervation peut donc être lancée aussi bien sur un Pal qu'un Cham ou encore un Prêtre, avec la même efficacité. Non glyphé, au lvl 80, ce sort va rendre 7866 points de mana à votre cible.


III – Le toucher et le moonkin


Vous avez déjà dû l’entendre je ne sais combien de fois, vous l’approuvez ou non, mais c’est un fait prouvé mathématiquement, le toucher (ou hit en anglais) est la caractéristique la plus importante à monter pour un caster, et donc pour nous (nous sommes toujours dans le cadre d’un raid PvE).

Ok, dans ce cas combien faut-il avoir de toucher ? Un boss (créature dont le niveau est remplacé par une tête de mort) est considéré par le jeu comme une cible de niveau 83 (si vous êtes niveau 80, dans un autre cas, un boss aura toujours 3 niveaux de plus que vous). La probabilité pour qu’un sort touche avec succès un mob (créature ennemi boss ou non, contrôlée par le jeu) ayant 3 niveaux de plus que vous est de 83% (n’y voir aucun rapport avec le niveau du boss, quand nous sommes lvl 70, un boss est de lvl 73, et nous avons de base également 83% de chance de le toucher, 17% de chance de le louper). Il nous manque donc 17% de hit pour arriver à 100%, et donc réussir tous les sorts lancés sur un boss. Pour résumer :

C i t a t i o n :

Même niveau que vous, vous avez 96% de chance de toucher

+1 niveau, 95%

+2 niveau, 94%

+3 niveau, 83%


Changements apportés avec WotLK à propos du toucher :

# Le 1% incompressible qui existait autrefois n’est plus. En effet, même en ayant 17% (ou 18%, 20%, 30%...) de hit, le jeu imposait 1% de chance de ne pas toucher le boss, il suffisait donc d’atteindre 16% de hit, au-delà ça ne servait à rien. Maintenant, si vous avez bien 17% de hit, vous ne manquerez jamais le boss (avoir plus ne sert à rien, vous êtes déjà à 100%).

# Quand on ne touchait pas le boss, on avait le droit à un « résiste » au milieu de notre écran, qui pouvait porter à confusion avec les résistances magiques. Maintenant, si vous ne touchez pas le boss avec votre sort, un « raté », plus approprié, s’affiche à l’écran.

# Il y a maintenant uniformisation du toucher pour les dps magiques et physiques. Sur les objets vous verrez écrit « +36 au score de toucher », sans préciser s’il s’agit de 36 au score de toucher des sorts ou en mêlée/à distance : c’est la même chose.

Nous avons donc vu qu’il est nécessaire d’avoir 17% de hit pour ne jamais louper un boss avec un sort. Mais comment obtenir ce toucher ? En premier lieu, par nos talents : nous avons le talent Equilibre de la puissance dans la branche équilibre, qui en 2/2 nous apporte 4% de toucher. 17% - 4%, il nous reste donc 13% de hit à trouver. Il y a ensuite 2 classes qui augmentent les chances de toucher leur cible de 3% : nous même, avec le talent IFF 3/3, les prêtres ombre avec Misère 3/3, sachant que ces 2 capacités ne se cumulent pas, on a donc soit l’une soit l’autre. C’est pourquoi si un prêtre ombre n’est pas présent dans votre raid, il est fortement conseillé d’avoir IFF 3/3. Nous venons donc de gagner 3% de hit, il nous reste donc 13% - 3% = 10% de hit à trouver.

Si vous êtes un(e) elfe(tte) de la nuit, vous pourrez profiter de l’aura des draënei apportant 1% de toucher, ayant une certaine portée, et ne s’appliquent qu’au groupe du draënei et non au raid (les auras de draënei ne sont pas cumulables). Attention donc à toujours en bénéficier. Si vous êtes un(e) tauren(ette), la question ne se pose pas. Les 10% (9% pour un elfe de la nuit) de toucher qu’il nous reste à trouver seront fournis par votre stuff (gemmes, enchantements, etc.). Sachant qu’au lvl 80, 1% de toucher = 26,3 au score de toucher, il faut donc récupérer 10 x 26,3 = 263 au score de toucher pour gagner 10% de toucher (environ 9 x 26,3 = 237 pour un elfe de la nuit), et donc arriver à 100% de chance de toucher un boss. On ne trouve que rarement pile poil le score de toucher qu’on recherche, vous arriverez donc probablement entre 263 et 270. Avoir plus n’apporte rien, et arriver par exemple à 290 au score de toucher vous pénalise certainement dans les autres stats (hâte, critique). On touche ici au domaine de l’optimisation du stuff.

Résumé :

Hit cap pour un Tauren : 263.
Hit cap pour un Elfe avec un Draënei dans son groupe : 237, et sans Draënei 263.


IV – Les résistances magiques


Vous avez l’habitude de taper à 4000 avec votre SF, et là magie, votre SF ne fait que 2800 dégâts … d’où ça peut venir ? Des résistances partielles bien sûr !

Les résistances magiques d’un mob, qui déclenchent ce qu’on appelle des résistances partielles, n’ont rien à voir avec votre score de toucher. Un boss (considéré comme un monstre de niveau 83) aura par défaut 15 de résistance dans chaque école de magie contre un joueur de niveau 80. Cette résistance ne peut être compensée ou annulée (même si vous possédez un certain score de pénétration des sorts, car 1 en pénétration des sorts = 1 de résistance en moins pour votre cible), et c’est elle qui entraîne ce qui nous intéresse ici, les résistances partielles (seulement sur les sorts non binaires, mais tous les sorts du druide équilibre étant non binaires, nous ne ferons pas de distinction).

Donc résumons : j’ai 100% de chance de toucher le boss, et une fois que mon sort touche le boss, le jeu détermine ensuite (par calcul de probabilité, du hasard quoi) si mon sort sera ou non résisté partiellement :

# Il n’est pas résisté partiellement, mon SF fera bien 4000 dégâts, soit 100% des dégâts normaux.

# Il est résisté partiellement, dans ce cas plusieurs possibilités : je n’infligerais que 90% de mes dégâts normaux (mon SF tapera donc à 3600 au lieu de 4000), ou bien 80% des dégâts normaux (mon SF tapera à 3200 au lieu de 4000), ou encore 70%. Il se peut également que l'on inflige seulement 60%, 50%, ... 0% de nos dégâts normaux, mais ces situations n'arrivent jamais (très très très rarement ?).


A ce phénomène se rajoute celui de la réduction des dégâts. Mais tout cela étant bien trop technique et pas très intéressant à savoir, je vous renvois vers ce lien (en anglais) pour de plus amples informations :

http://www.wowwiki.com/Resistance

Nous venons donc de parler des résistances dues à l’écart de niveau entre vous et votre cible. En plus de ces résistances, certains boss on des résistances particulières. Je pense par exemple à Supremus, qui était très résistant aux dégâts de feu, ou encore au paladin du Conseil Illidari et son aura de résistance à la magie. Ces résistances vont augmenter les chances de faire une résistance partielle dans les écoles de magie concernées, et contrairement aux résistances basées sur l’écart de niveau, elles peuvent être compensées par la pénétration des sorts.


V – Construire un template pallier par pallier


Il n’est pas possible de dire qu’un certain template est LE template à avoir pour un druide équilibre, et que ceux qui n’ont pas ce template au point près n’ont rien compris. Cette partie n’est pas là pour dire tel template est mieux que celui là, elle a pour but de vous aider à faire des choix, tout en indiquant les talents indispensables. D'ailleurs, voici la base de notre template :

http://fr.wowhead.com/?talent#0xRbuqIocdIVhouZbxc0b

----------------------[ Branche équilibre ]----------------------

1er pallier :

Genèse apporte un gain de DPS très très léger, mais s’applique également à Ouragan, et permet donc de zoner un poil plus fort. Pour passer au 3e pallier, il vous faudra placer un point soit dans ce talent, soit dans Lueur de la lune. Si vous n'avez jamais de problème de mana, vous pouvez donc privilégier ce faible gain de DPS à la faible économie de mana offerte par Lueur de la lune 1/3. Une fois le choix fait, placez vite 5 points dans Colère stellaire !

2e pallier :

Majesté de la nature 2/2 est un must have, et permet surtout d'accéder à Grâce de la nature. Si vous avez des problèmes de mana, Lueur de la lune est tentant, en faisant une grosse approximation, 1 sort sur 10 sera gratuit si vous placez 3 points dans ce talent. Surtout sympa sur un combat comme Vezax où la regen ne marche pas. IMF est un must have si vous avez 2 pièces T9, et dans tous les cas, il vous faudra placer 2 points dans ce talent pour passer au pallier suivant, car beaucoup plus intéressant que Genèse. Les 10% de critique du talent s'appliquent également sur la partie DOT avec le 2T9.

Note à propos du calcul des dégâts de MF et d'IMF : contrairement à ce que certains pensent, la glyphe MF n'influe en rien sur IMF, pusique les coefficients multiplicatifs sont additionnés au même niveau. Par exemple, avec IMF 2/2, Fureur lunaire 3/3 et la glyphe de MF, on obtient donc -90 % + 10% + 10% = -70% sur les dégâts initiaux de MF au total, et +75% + 10% + 10% = +95% sur la partie dot de MF.

3e pallier :

Grâce de la nature 3/3 est un must have. Ronces augmentent les dégâts des Tréants de 5% par point, pour arriver au final à +15%, soit un léger gain sur les dégâts des Tréants. Splendeur de la nature augmente la durée de nos DOT, ce qui apporte un certain confort dans les cycles de DPS, et qui diminue le nombre de passages par le GCD durant un combat (les dégâts infligés par chacun des ticks de votre DOT ne seront pas modifiés). Un up de DPS donc. Allonge de la nature apporte également un confort en augmentant la portée de nos sorts (il est parfois utile de se trouver à une distance maximale d’un boss) et réduit aussi notre menace (à vous de voir votre marge avec le tank).

4e pallier :

Vengeance est un must have, Focalisation céleste augmente notre hâte de 1% pour chaque point investis dans ce talent, également un must have donc !

5e pallier :

Soutien lunaire est un must have, le SP étant la caractéristique la plus intéressante derrière le toucher. Je dirais qu’IS est également un must have, même si non utilisé dans votre cycle, il peut par exemple être lancé lors d’un déplacement. IIS 3/3, malgré son nom, augmente certes les dégâts de W tant qu’IS est actif sur la cible de 3%, mais augmente également de 3% les chances de faire un coup critique avec SF sur les cibles affectées par MF. Sachant que votre MF devrait être tout le temps sur votre cible quand vous incantez un SF, on peut considérer ce talent comme un +3% de chance de faire un coup critique avec SF.

6e pallier :

Equilibre de la puissance 2/2 est un must have, de même pour Fureur lunaire 3/3. DT est un bon talent de regen mana, si vous avez des problèmes de mana, dirigez vous vers la partie de comparaison DT / Intensité afin de savoir quoi choisir.

7e pallier :

Forme de sélénien & Forme de sélénien améliorée 3/3 = must have, quant à IFF, comme dit plus haut, ce talent est indispensable afin d’apporter 3% de hit à tout le raid et d'augmenter vos chances de réaliser un coup critique avec tout vos sorts sur la cible affectée de 3%.

8e pallier :

Colère de Cénarius = must have. Pour Frénésie du chouettide, si vous êtes fasse à un boss faisant des dégâts au raid régulièrement, permettant à ce talent d’être up assez longtemps car ses chances de proc' sont assez faibles (au passage, ce talent n’a pas de CD interne, et se déclenche aussi bien sur les dégâts magiques que physiques), il peut devenir très intéressant. De plus, lors de l'activation de ce talent, vous bénéficiez également d'un effet de regen mana.

9e pallier :

Grands vents augmente les dégâts d’Ouragan assez sympathiquement, utile pour les phases de zonage donc ! Les Tréants sont un must have, il faut faire attention à bien les placer, et si possible hors d’une période d’AOE / Tourbillon / etc. S’ils restent 5 secondes voir 10 secondes en vie et encore, alors ce point que vous avez placé n’a pas été totalement rentabilisé. S’ils restent un minimum en vie, alors ils vont up votre DPS, et vous permettre de burst quand il le faut. Typhon est sûrement le point qui se place le plus selon votre feeling dans l’arbre des talents. Sur des boss poteaux comme Le Recousu, ce talent est inutile, mais sur les trashs, ou des boss à adds pourquoi pas, pour couper des cast par exemple. Eclipse est un gros up de DPS, nécessitant un poil d'attention afin d’être exploité au mieux. Placez 3 points dans ce talent afin de rendre le proc' moins aléatoire qu'il ne l'est déjà quand vous tentez de déclencher une Eclipse lunaire.

10e pallier :

E&M 3/3 = must have.

11e pallier :

Starfall est un must have. En situation d’AOE il est évident que le gain de dégâts sera important. En mono cible, ce sort est également très intéressant depuis le up du 3.3. A noter que chaque météore peut critique, vous faisant gagner un proc' Grâce de la nature.

------------------[ Branche restauration ]------------------

Il n'y a pas vraiment de choix à faire dans cette branche, du moins pour les 2 premiers palliers. IMotW 2/2, Fureur 5/5 et Changeforme naturel 3/3. Ce qui permet d'accéder au 3e pallier, et de dépenser 2 points dans Maître changeforme.

Puis il reste à analyser 2 talents : OoC est notre meilleur talent de regen mana : en surveillant ses proc’, on peut lancer des Ouragans ou Starfall gratuitement, et réaliser des économies de mana bien plus importantes que si on avait placé un point dans DT ou Intensité. De plus, ce buff passif n’a pas de CD interne ! Il nous reste à parler d’Intensité. Comme pour DT, si vous avez des problèmes de mana, je vous conseil d’aller lire la partie de comparaison DT/Intensité.


VI – Intensité ou Etat de rêve ?


Si on compare nos talents de regen mana, en regardant le rapport points dépensés / gain de mana, on peut établir le classement suivant :

1 – OoC
2 – DT / Intensité - à déterminer dans la suite du poste
3 – Moonglow

On ne parle pas de la Forme de sélénien que nous avons tous, qui est via la regen mana sur nos coups critique, notre plus grande source de mana pendant un combat (même si les coups critiques réalisés avec Ouragan et Starfall ne rendent pas de mana).

Vous avez des problèmes de mana, vous possédez déjà OoC et il vous reste des points à placer, vous ne savez pas quoi choisir entre DT et Intensité, la suite va vous intéresser ! La formule de regen mana est actuellement :

C i t a t i o n :

MP5 = 5 x ( 0.001 + ( racine carrée(Int) x Spirit x Base_Regen ) ) x 0.60


Il s’agit de la regen mana procurée (seulement) par vos scores d’Intelligence et d’Esprit, sans compter le mp5 fournit par votre stuff, ou certains talents. Base_Regen est une variable dépendante de votre niveau. Au niveau 80, Base_Regen = 0,005575. On a donc :

C i t a t i o n :

MP5 = 5 x ( 0.001 + ( racine carrée(Int) x Spirit x 0,005575 ) ) x 0.60



Je vous invite ensuite à télécharger cette feuille de calcul, qui compare point par point Intensité et DT. Il vous suffit d'indiquer vos scores d'Intelligence et d'Esprit dans les 2 cases encadrées en rouge.

http://www.filefront.com/14739777/DTvsInten2003.xls


Quelques précisions : le mp5 apporté par Intensité est seulement pendant un cast, et si vous passez pas mal de temps à rien faire pendant un combat, DT peut être plus intéressant puisque le mp5 apporté, c’est pour tout le temps, qu’on cast ou non. Mais en général, les combats où l’on souffre sur la mana sont ceux où l’on est sans cesse en train de cast, et où l’on se trouve donc dans une situation favorable pour qu’Intensité puisse nous être bénéfique durant tout le combat.

Moonglow est un talent de regen mana correct, les gens avec des problèmes de mana plaçaient souvent 3 points dans celui-ci pour avancer dans la branche équilibre en passant à côté du petit up DPS apporté par IMF. Ce talent reste en dessous d'Intensité / DT.

VII – Les glyphes


Un peu comme les gemmes sont arrivées avec Burning Crusade, Wrath of the Lich King nous apporte une nouveauté de plus, les glyphes. Au niveau 80, nous possédons 3 emplacements pour des glyphes dits majeurs, et 3 autres pour des glyphes mineurs.

Voici la liste des glyphes majeurs pouvant intéresser un druide équilibre :

Glyphe d’éclat lunaire :

Augmente les dégâts périodiques de votre technique Eclat lunaire de 75%, mais les dégâts initiaux sont réduits de 90%.


Glyphe de feu stellaire :

Votre technique Feu stellaire augmente la durée de l’effet de votre Eclat lunaire sur la cible de 3 sec, jusqu’à un maximum de 9 secondes supplémentaires.


Glyphe d'essaim d'insectes :

Augmente de 30% les dégâts de votre technique Essaim d’insectes, mais elle n’affecte plus les chances de toucher de votre victime.


Glyphe de météores :

Réduit le temps de recharge de Météores de 30 sec.


Glyphe de focalisation :

Augmente les dégâts effectués avec Météores de 10%, mais diminue sa portée de 50%.


Les deux meilleures configurations sont les suivantes :

1/ Feu stellaire + Eclat lunaire + Météores
2/ Essaim d’insectes + Météores + Focalisation

Elles apporteraient toutes les 2 un DPS à peu près similaire, mais : dans la seconde configuration, on perd les 3% de miss pour le tank apportés par IS. Le Glyphe de focalisation a aussi le gros désavantage de réduire la portée de Météores, et vous serez bien souvent hors de portée. L’autre défaut de la seconde configuration est de trop s’orienter sur Météores. Il y a certains combats où il ne faut pas lancer Météores dès que up car il faut attendre un certain événement demandant un gros zerk DPS. Je pense par exemple au pop Valkyrs sur le LK. C’est donc la première configuration qui est choisie par la majorité des Moonkin pour sa flexibilité. La seconde configuration reste intéressante mais voit son utilité réduite à un nombre très faible de combats / situations favorables.


Vous avez fait vos choix pour les glyphes majeurs, passons aux glyphes mineurs :

Contrairement aux glyphes majeurs, il n’existe pas vraiment de glyphe mineur indispensable. On peut citer le Glyphe de renaissance apaisante, vous permettant de ne plus avoir à acheter de composants pour lancer votre BR, ou encore le Glyphe du fauve, qui réduit le coup en mana de vos sorts Marque du fauve et Don du fauve de 50%, sympa pour rebuff une personne que vous venez de ramener à la vie avec votre BR ou pour faire proc' le 2T10 avec Don du fauve. Le glyphe de célérité (réduisant le temps de recharge de notre sprint en chat) pourra je pense vous aider sur certains combats.

Les autres glyphes peuvent être vus comme des gadgets, permettant d’augmenter votre vitesse en Forme aquatique, d’augmenter la durée d’Epines lorsque vous le lancez sur vous-même, etc.


VIII – Consommables


Flacon du wyrm de givre est le meilleur flacon à notre disposition, également plus intéressant que n'importe quelle combinaison d'elixirs. Pour la nourriture, on peut citer Steak de brochepelle tendre, mais il en existe d'autres, vous offrant +46 SP et +40 endu.

En ce qui concerne les potions, Potion de vitesse est notre meilleur choix, à utiliser pendant une Eclipse lunaire, si vous n'avez pas besoin d'une potion de mana. La Potion de la magie sauvage est elle à utiliser pendant une Eclipse solaire, pour un résultat légerement inférieur à une Potion de vitesse durant une Eclipse lunaire.


IX – Addons / Programmes


En dehors des addons classiques utilisés par toutes les autres classes (pour surveiller notre menace, la durée restante sur nos dots, etc.), il existe des addons propres à notre spé :


SquawkAndAwe : http://www.wowinterface.com/downloads/info11436-SquawkAndAwe.html

Cet addon permet par exemple de surveiller la durée restante sur vos dots, mais surtout, et c’est pourquoi de nombreux druides équi l’utilisent, de surveiller le CD interne d’Eclipse.


StarFireCritCap : http://www.filefront.com/16276875/SFCC.jar

Il vous suffit de rentrer votre score d’intelligence (tel qu’il est indiqué sur votre profil dans l’armurerie) ainsi que votre pourcentage de coup critique, puis ce programme va calculer si vous êtes au dessus ou non du Critique soft cap. Vous avez également la possibilité de changer quelques points de talent et de sélectionner vos buff.

Pour exécuter le programme, il suffit d’avoir une version à jour de Java sur votre PC, et pour les connaisseurs, merci de ne pas prêter attention au code fait à l’arrache en 2 soirées !


Rawr : http://www.codeplex.com/Rawr

Une application qui permet de comparer différents items, de vous mettre en condition de raid avec tous les buff disponibles, de voir quel serait votre cycle de DPS le plus adapté.

X – Le Cycle de DPS


Feu stellaire / Colère

Depuis le patch 3.2 et le gros changement apporté à Eclipse, notre cycle de DPS se base aussi bien sur SF que sur W, puisqu'il est possible d'enchainer les 2 types d'Eclipse. Vous devez donc choisir par quelle Eclipse commencer.

Si par exemple, vous savez que l’Héroïsme / la BL va être lancée au pull, alors mieux vaut commencer par une Eclipse lunaire (donc spam Colère au pull), ce qui vous permettra d’être le plus souvent possible sous Eclipse lunaire durant l’Héro / la BL. Ou encore, si vous avez un trinket avec un effet augmentant votre hast, ou que vous êtes ingénieur (+360 hast sur gants avec CD), c’est aussi plus intéressant de commencer par une Eclipse lunaire, Feu stellaire étant très gourmand en hast, et votre trinket / enchant sera up plus rapidement dans le combat et aura donc un meilleur uptime. Sinon, à vous de voir durant quelle Eclipse vous faites les plus de dégàts, commencez par celle là. Si vous êtes suisse, vous pouvez aussi lancer 1 Colère - 1 Feu stellaire - 1Colère - 1 Feu stellaire - etc… et enchaîner sur la première Eclipse qui pointe le bout de son nez.

Voici le détail de ce qui va se passer si vous commencez par une Eclipse lunaire :

1. Spam W pour faire proc' Eclipse lunaire => dès que le buff Eclipse s'active, spam SF.
2. Quand vous arrivez à la fin de votre Eclipse lunaire, continuez de spam SF jusqu'à ce que l'Eclipse solaire s'active => spam W.
3. Votre Eclipse solaire arrive à sa fin, continuez de spam W jusqu'à ce que l'Eclipse lunaire s'active => spam SF.
4. Retournez à l'étape 2.

A noter que si vous perdez le buff Eclipse pendant votre cast, le sort en cours de cast ne va pas bénéficier du buff. Si à un moment du combat les CD de vos 2 Eclipses sont up, pensez logiquement à déclencher l'Eclipse pendant laquelle vous faites le plus de dégâts.

Eclat lunaire / Essaim d'insectes

Le temps du bonus 2T9 et de MF faisant une grosse partie de nos dégâts est révolu. Aujourd’hui, avec un niveau de stuff accessible à tous, nos DOT font plutôt office de gadget, permettant de maintenir les stacks de notre idole, ou de booster les dégâts de nos 2 principaux sorts. Il n’est donc plus question de refresh nos 2 DOT en permanence.

Mais nous devons toujours avoir au moins 1 DOT sur notre cible afin de ne pas perdre les 5 stacks de l’idole. Ou même si vous n’en avez aucun de posé, tant qu’il reste du temps sur vos 5 stacks, vous pouvez toujours retarder la pose des DOT, en attendant par exemple la fin de l’Eclipse en cours, mais attention à ne pas perdre les stacks ! Un IS venant d’être posé va mettre 2 sec à tick pour refresh vos stacks, alors qu’un MF va mettre 3 sec.

L’idéal est d’avoir MF présent lorsque vous êtes en Eclipse lunaire, et IS lorsque vous êtes en Solaire. Quand vous posez MF, essayez autant que possible de pouvoir rallonger sa durée avec des Feu stellaire (si vous possédez le Glyphe de feu stellaire), sans pour autant lancer des SF sous Eclipse solaire.

Le fait de ne devoir se contenter que d’un DOT présente un petit intérêt : les combats à déplacements. Par exemple, vous êtes en Eclipse lunaire avec MF sur la cible, un déplacement à faire : vous lancez IS pendant ce déplacement, c’est mieux que de ne rien faire durant ce déplacement ! Si nous étions toujours en configuration refresh des 2 DOT en permanence, vous n’auriez pas pu faire grand-chose pendant ce déplacement, refresh un DOT toujours en cours est souvent une perte de DPS.

Si on omet le côté DPS, IS non glyphé pose un debuff très intéressant sur un boss. Sur un combat où votre tank prend très cher, il est donc conseillé de le refresh autant que possible.


Météores / Tréants

Il ne faut pas oublier que dans ce cycle viennent s’ajouter deux autres sorts, sans parler de vos trinkets à CD qu’il vous faut également gérer. Les tréants d’abord. Les placer tôt dans un combat permet parfois de récupérer le CD avant la fin du combat. Ce sort doit être lancé de préférence juste avant l'Héroïsme, pourquoi pas lors d’un déplacement si l’occasion se présente. Plus que tout, vous devez également lancer ce sort au moment permettant à vos tréants de rester en vie le plus longtemps possible, en limitant les dégâts qu’ils recevront. Le second CD qu’il nous faut gérer est celui de Starfall. Le meilleur moment pour le lancer (en mono cible) c'est juste avant (ou au début) une Eclipse solaire, vu que pendant l'Eclipse lunaire nous sommes déjà quasi tout le tps sous Grâce de la nature. Sur un boss avec pop d'adds (situation d'AoE donc), gardez plutôt votre CD pour ce moment.

Pendant Héroïsme

Une fois le soft cap hâte, W ne profite plus de la hâte : il faut donc utiliser au maximum l'Eclipse lunaire pendant un Héroïsme. L'idéal est d'avoir le CD de vos 2 Eclipses sous les yeux, si l'Eclipse lunaire est up alors mettez fin à l'Eclipse solaire (clique droit sur le buff ou /cancelaura Eclipse) et passez en Eclipse lunaire au plus vite.

Si l'Eclipse lunaire n'est pas up, spam SF quand même, sauf si vous êtes en Eclipse solaire avec le bonus 2T8 (en solaire sans le 2T8, restez en spam SF). Continuez à refresh MF (pas IS) pendant l'Héroïsme, de préférence hors Eclipse lunaire.

N'oubliez pas de poser Lucioles au pull !



XI – Les stats à privilégier - stuff


Avec notre nouveau cycle de DPS suit une nouvelle optimisation : nous utilisons maintenant 2 sorts principaux, 2 sorts n'ayant pas les mêmes besoins pour être exploités au mieu. SF est toujours gourmand en hâte, alors que W se contente de 401 de hâte et préfère le crit.

Une fois cette valeur de 401 atteinte, full buff raid, le temps de cast de W va passer sous le GCD, de même pour nos instant. Monter notre hâte au dessus de 401 ne sert donc à rien pour W. En revanche, pour SF, il faut dépasser les 1600 de hâte pour descendre sous le GCD.

C'est pour ces raisons qu'on parle de soft cap hâte à 401 : à partir de cette valeur, la hâte ne profite plus qu'à un sort, SF (même si elle reste la stat la plus intéressante pour ce dernier), et perd donc de sa valeur sur la globalité de notre cycle (puisqu'elle nous profitera environ la moitié du temps, pendant une Eclipse lunaire, alors que le crit nous profite tout le temps, même si ça reste la stat la moins intéressante lorsqu'on spam SF).

Le nouveau classement des stats est donc :

Toucher (jusqu'au cap) > SP > Hâte (jusqu'à 401) > Crit > Hâte (au dessus de 401)

Poids des différentes stats (d'après Graylo) :

Toucher - 1.595 // SP - 1 // Hâte - 0.389 // Crit - 0.741

La valeur de 0.389 donnée à la hâte est bien entendu à partir de 401 de hâte. En dessous du soft cap, sa valeur aurait été supérieure à 0.9.


Ces valeurs font rappeler que tout est affaire de proportion, il ne faut pas s’arrêter au classement, mais regarder les rapports entre ces différentes stats. Imaginons que dans votre cas, +2 au score de Hâte apporte autant de DPS que +1 au score de critique (le crit vous fait donc gagner 2 fois plus de DPS que la hâte). Crit > Hâte certes, mais un trinket vous apportant +50 au score de crit vous fera gagner autant de DPS qu’un trinket apportant +100 au score de hâte. Par contre, si le 2e trinket apporterait +70 au score de hâte, le trinket 50 crit serait plus intéressant. Ces équivalences entres stats sont assez utiles pour effectuer un bon gemmage.

Je rappel qu'il n'y a pas de « cap crit », à part 100%. Avec le nouveau stuff disponible, nous devrions être autours de 30% de crit, voir 35% pour ceux faisant du HardMode. En comptant tous les buff et en ajoutant les 45% de crit d'une Eclipse lunaire 2T8, on arrive juste au dessus de 100%. Montez le crit sans retenu donc.


Les Idoles :

L'Idole de la fureur lunaire (25 Emblèmes de triomphe) est la meilleure disponible. Sinon, rabattez vous sur l'Idole de l'étoile filante en second choix.

Bonus de set :

La meilleure combinaison est 2T8 / 2T9 tant que vous ne possédez pas le T9 niveau 258. Une fois 4 pièces T9 niveau 258, vous pouvez lâcher le T8 et bénéficiez du bonus 4 pièces T9.

Gear list :

Alliance - partie 1 : http://graymatterwow.blogspot.com/2002/08/toc-raiding-gear-list-part-1.html
Alliance - partie 2 : http://graymatterwow.blogspot.com/2009/08/blog-post.html

Pour finir cette partie, quelques chiffres :

Au niveau 80, 1% de hâte équivaut à 32,79 au score de hâte.
Au niveau 80, 1% de critique équivaut à 45,91 au score de critique, équivaut à 166 au score d’intelligence.

Avec BoK + IMotW + Fureur 5/5 + Soutien lunaire 3/3, +1 Intelligence = +0,148 SP.
Avec BoK + IMotW + Forme de sélénien améliorée 3/3, +1 esprit = +0,337 SP.


XII – Le gemmage


Pour commencer, il est conseillé de posséder un casque avec un emplacement permettant d’y placer une méta gemme, puis d’y insérer un Diamant flambeciel chaotique, qui est pour nous la meilleure méta gemme. Cette méta requiert 2 gemmes bleues pour s’activer : optez pour 2 gemmes 12 SP / 10 spi ou bien 12 SP / 15 endu, qui sont pour nous les 2 meilleures gemmes dans ce rôle.

Ensuite, si vous êtes en dessous du cap hit, vous pouvez utiliser des gemmes 12 SP / 10 hit ou encore 20 hit. Gardez en tête que ce cap hit est la priorité, il ne sert à rien de monter une autre stat tant que vous ne l'avez pas atteind. Une fois le problème du cap hit reglé, la priorité reste le SP, et donc les Rubis cardinal (+23 SP). Placez en dans toutes vos châsses, sauf si la combinaison d'une autre gemme + le bonus de sertissage est meilleure. Ces 2 gemmes pouvant être : 12 SP / 10 hâte si vous êtes en dessous de 401 de hâte, 12 SP / 10 crit sinon.

Exemple : des bottes avec une châsse jaune, bonus sertissage +7 SP. Vous avez + de 401 de hâte et hésitez : +23 SP ou 12 SP / 10 crit ? Supposons que pour vous, 1 crit = 0.8 SP. Avec le bonus de sertissage, on arrive à un total de 12 + 7 + 10 x 0.8 = 27 SP, contre 23 SP si on avait placé une gemme rouge. Si le bonus de sertissage serait +3 SP, alors les 2 gemmes offriraient le même DPS. Dans cette situation, privilégiez la 12 SP / 10 crit, car le crit c'est aussi de la regen mana et un proc' Eclipse lunaire + rapide, ce qui n'est pas pris en compte dans les équivalences entres stats.

Pour obtenir des équivalences entres les stats, vous pouvez télécharger des feuilles de calculs comme celle-ci :

http://elitistjerks.com/attachments/f73/a5276d1242769294-wrathcalcs_moonkin_dps_spreadsheet/wrathcalcs_hamlet_090519.xls



XIII – Choisir les bons métiers


Description des meilleurs métiers à apprendre si vous souhaitez tirer le maximum de votre poulet :

# Alchimie : double la durée de vos flacons et augmente leur effet (172 SP au lieu de 125), soit un gain de 47 SP.


# Couture : enchantement de cape, augmente votre SP de 295 pendant 15 sec (35% de proc' avec CD interne de 60 sec).


# Enchantement : permet d’enchanter chacun de ses anneaux (+23 SP sur chaque anneau).


# Forge : offre 2 emplacements supplémentaires pour mettre une gemme (sur bracelets et gants).


# Inscription : enchantement d’épaules plus puissant que celui accessible en étant exalté chez les Fils de Hodir (70 SP / 15 au score de critique).


# Joaillerie : 3 gemmes de qualité supérieure (39 SP), mais ces dernières ne peuvent plus remplacer une gemme de n'importe quelle couleur.


# Travail du cuir : enchantement de bracelets plus puissant (76 SP).



Classement 3.2, avec gemmes +23 SP :

1 – Couture (~ +55 SP)
2 – Joaillerie (+48 SP)
3 – Alchimie (+47 SP)
4 – Forge (+46 SP)
4 – Enchantement (+46 SP)
4 – Inscription (+46 SP)
4 – Travail du cuir (+46 SP)

Je n'ai pas classé les ingénieurs (difficile à quantifier, mais bonus très intéressants), qui possèdent un enchantement +27 SP sur cape, un +24 crit sur bottes avec en plus un CD permettant d'augmenter fortement votre vitesse de déplacement pendant 5 sec, et un + 340 au score de hâte pendant 12 sec sur gants (CD de 1 minute) .


XIV – Liens utiles / sources


Gray Matter : http://graymatterwow.blogspot.com/

Un très bon blog, en anglais, tenu à jour par un passioné des poulets. Un tas de postes de qualité, allant du meilleur template pour up en moonkin au comparatif des différentes stats au niveau 80.

Elitist Jerks Forum : http://elitistjerks.com/f73/

Il est nécessaire de comprendre l’anglais pour profiter de ce site, si vous en avez la chance c’est une vraie mine d’or ! Vous y trouverez un tas de discussions sur tous les sujets concernant le druide en général, par exemple le meilleur trinket actuel pour un druide équilibre, des débats sur les différents cycles possibles ou encore des feuilles de calcul très sympathiques.

Wowwiki : www.wowwiki.com

Ce site est une énorme base de données sur l’univers de WoW. Disponible en anglais et en français, j’en ai par exemple tiré quelques informations pour la partie comparant Intensité à Etat de rêve.

Rawr : http://www.codeplex.com/Rawr

Une application qui permet de comparer différents items, de vous mettre en condition de raid avec tous les buff disponibles, de voir quel serait votre cycle de DPS le plus adapté.
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